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        vr體驗(yàn)店體驗(yàn)機(jī)多少錢(qián):VR體驗(yàn)店白皮書(shū)

        更新時(shí)間:2020-03-22 來(lái)源:計(jì)算機(jī)等級(jí)考試 投訴建議

        【628568.com--計(jì)算機(jī)等級(jí)考試】

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸到該環(huán)境中。下面是大家創(chuàng)業(yè)網(wǎng)為大家整理的VR體驗(yàn)店白皮書(shū),供大家參考。

          VR體驗(yàn)店白皮書(shū)

          店主篇

          線下體驗(yàn)市場(chǎng)具有決策性質(zhì)的經(jīng)營(yíng)者,在報(bào)告中統(tǒng)稱為“店主”,這也是目前真正的C端市場(chǎng)啟蒙者與傳播者。主力店主年齡層集中在26-35歲,占比達(dá)62%之多。整體人群男女主例約8:2,這個(gè)市場(chǎng)在起步階段偏男性,進(jìn)場(chǎng)的主要是有過(guò)工作經(jīng)驗(yàn)、尋求突破與轉(zhuǎn)型的人群。

          根據(jù)人群的過(guò)往經(jīng)歷,原來(lái)運(yùn)營(yíng)網(wǎng)吧、KTV、游戲廳、地產(chǎn)等行業(yè)的,稱之為“運(yùn)營(yíng)派”,占比最高,近半數(shù);從事軟件研發(fā)、建筑設(shè)計(jì)師等偏技術(shù)型的,技術(shù)流,占比次之。原來(lái)從事電子機(jī)械、電器裝配等制造工種的,占比較低。值得關(guān)注的,是公務(wù)員、事業(yè)單位、國(guó)企等性質(zhì)工作人群也有一定數(shù)量的參與。

          社交傳播常常會(huì)放大我們的情緒表達(dá),回到理性層面,針對(duì)線下體驗(yàn)市場(chǎng)的未來(lái),將近6成的人保持樂(lè)觀狀態(tài),與觀望者、悲觀者,形成6:3:1的比例。

          樂(lè)觀的人主要認(rèn)為:技術(shù)革新必然會(huì)催生大變化,VR/AR符合趨勢(shì),只不過(guò)時(shí)間早晚問(wèn)題,這個(gè)過(guò)程盡早參與,多試錯(cuò)、及時(shí)調(diào)整,脫穎而出的概率也高。

          觀望者主要一是受困于產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀,二是擔(dān)心線下體驗(yàn)市場(chǎng)曇花一現(xiàn),整個(gè)市場(chǎng)會(huì)迅速進(jìn)入C端。

          悲觀者則是經(jīng)營(yíng)壓力導(dǎo)致連鎖反應(yīng),比如過(guò)多投入大資金,過(guò)快擴(kuò)張店面面積與數(shù)量,而財(cái)務(wù)情況惡化。

          2016年賺到錢(qián)的人僅三成不到。而且通過(guò)純VR體驗(yàn)經(jīng)營(yíng)賺到錢(qián)的少之又少,大部分店主都在嘗試用餐飲等增值服務(wù)對(duì)沖風(fēng)險(xiǎn)。

          今年是個(gè)比較特殊的年份,一來(lái)由于Htc Vive在二季度推出,店主多了變化較多的工具;二來(lái)散戶進(jìn)場(chǎng)特別多。整體處于一個(gè)摸索期,八仙過(guò)海,各顯神通。

          對(duì)于明年的情況,比較樂(lè)觀,54%的人認(rèn)為自己能賺到錢(qián)。

          店面篇

          目前開(kāi)店最重要的元素:選址分布。70%多的店主選擇了流量集中地,VR作為一個(gè)新鮮事物,隨著體驗(yàn)的更新?lián)Q代,在較長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)很容易將首次接觸的人,轉(zhuǎn)化成消費(fèi)用戶。

          目前,整體輿論環(huán)境也在向更多的人傳遞“VR”這個(gè)關(guān)鍵詞。

          但要注意的是,每個(gè)城市大流量集中地是有限的,想擠進(jìn)去,需要實(shí)力與資源。

          店面面積分布整體情況:50平米以下的占了28%,50至100平米的占了31%,100至300區(qū)間的也不少,占24%。今年蛋椅類產(chǎn)品也在升級(jí),不但升外形、內(nèi)容,也在升占地面積,而HTC Vive帶來(lái)的行走空間需求,及多臺(tái)Vive對(duì)店面面積的要求,也不是去年蛋椅時(shí)代可比擬的。

          目前體驗(yàn)店主要集中在一線城市,然后向周邊擴(kuò)散。這也意味著城市與城市之間存在著VR體驗(yàn)程度的時(shí)間差,為設(shè)備流轉(zhuǎn)提供了一種釋放渠道。

          廣州、深圳一帶,由于工廠集中,體驗(yàn)店的數(shù)量急劇在攀升。

          店面運(yùn)營(yíng)采用的推廣手段,線上平臺(tái)為主,比如微信為代表的社交平臺(tái)、大眾點(diǎn)評(píng)為代表的商戶平臺(tái)。城市的傳統(tǒng)媒體渠道,尤其是電臺(tái),也還存在著較大影響力。

          設(shè)備篇

          取樣店主對(duì)設(shè)備的整體認(rèn)知情況。

          對(duì)于設(shè)備帶來(lái)的VR體驗(yàn),滿意度僅為15%,這不僅是外設(shè)的問(wèn)題,而是整個(gè)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,VR體驗(yàn)感提升還有一段時(shí)間要走,2017年可能是VR體驗(yàn)?zāi)茏龅绞裁闯潭鹊囊粋€(gè)分水嶺,若爬不上去,前景堪憂。

          目前外設(shè)有92%的人覺(jué)得太貴,但有趣的是,店主對(duì)外設(shè)的采購(gòu)需求卻非常強(qiáng)烈,84%的人都有采購(gòu)需求,目前體驗(yàn)店比較倚重于硬件。

          外設(shè)的關(guān)鍵字選擇,“新鮮”成為第一,“顏值”次之。

          當(dāng)?shù)曛鲗?duì)現(xiàn)狀妥協(xié),或者說(shuō)基于個(gè)人力量無(wú)法改變時(shí),就更多地將外設(shè)定義成一次性吸客工具。反過(guò)來(lái),也吸引廠商在新品類、造型上過(guò)多地追逐,容易忽視穩(wěn)定性,及內(nèi)容的專注投入。

          店主看好的外設(shè)類型比例圖。這個(gè)分類是黑匣梳理產(chǎn)品的一種緯度,品類之間若有交叉,會(huì)做去重處理。

          除了兒童類是市場(chǎng)因素之外,槍械、跑步機(jī)、賽車(chē)都是重第一感官,很容易吸引人駐足觀看。如跑步機(jī)出現(xiàn)在市場(chǎng)時(shí),盡管體驗(yàn)感還需要提升,但卻是賺足眼球。

          消費(fèi)者篇

          由于目前的軟件平臺(tái)雜亂,無(wú)法還原到店消費(fèi)群體的真實(shí)面目。

          所以,離消費(fèi)者最近的店主,對(duì)這塊是很有發(fā)言權(quán)。

          到店組合方面,家庭組合比例最高,但適合不同類型家庭組合的產(chǎn)品并不多,到店后往往被分割開(kāi)來(lái)體驗(yàn)。情侶組合比例排第2,尤其要注意的是,單人到店比朋友聚會(huì)的比例少很多。這張圖說(shuō)明,VR體驗(yàn)店,更適合群體娛樂(lè)。

          很殘酷的回頭客占比圖。52%以上的店面,只有一到兩成的回頭客。

          至于消費(fèi)者,在體驗(yàn)時(shí)碰到的最大障礙,價(jià)格是主因;

          消費(fèi)者碰到的學(xué)習(xí)成本,在產(chǎn)品既定的條件下,做好服務(wù),還是能緩和甚至解決掉。

          暈眩問(wèn)題,不屬于店主控制范圍。

          Facebook給VR倒?jié)娎渌?泡沫破裂后VR體驗(yàn)店恐血本無(wú)歸

          2017年VR行業(yè)被潑的第一盆冷水,來(lái)自將VR概念推向全球的Facebook。

          VR雖好,但只見(jiàn)投入不見(jiàn)產(chǎn)出。如何讓消費(fèi)者買(mǎi)單?許多人將寶壓在了VR線下體驗(yàn)店上。Facebook投資的Oculus也曾在百思買(mǎi)實(shí)體店內(nèi)設(shè)立500個(gè)免費(fèi)演示站,目的是讓顧客了解體驗(yàn)Oculus Rift頭盔。但由于消費(fèi)者興趣不大,200個(gè)體驗(yàn)站于今年2月8日關(guān)閉。

          行業(yè)內(nèi)熱遇到市場(chǎng)外冷

          摩拜單車(chē)CEO王曉峰曾表示,“為什么要?jiǎng)e人投資,原因肯定是我們暫時(shí)還沒(méi)有找到好的盈利模式,或者暫時(shí)沒(méi)賺錢(qián),然后我們需要風(fēng)投讓我們來(lái)贏得時(shí)間,用這個(gè)時(shí)間窗口來(lái)探索我們的盈利模式。”

          其實(shí)VR行業(yè)最初的發(fā)展也是這樣,自2014年以20億美元收購(gòu)Oculus后,F(xiàn)acebook一直都是全球VR行業(yè)的標(biāo)桿,過(guò)去的兩年中效仿者將大筆的資金投入到到“VR造富熱”中。

          三年過(guò)去了,錢(qián)投進(jìn)去不少,但VR依舊沒(méi)有找到自己的盈利模式。以致于在去年就有投資人公開(kāi)表示,“但凡是涉及VR的項(xiàng)目一律不投。”

          實(shí)際上同樣的難題也困擾著Oculus,其演示站的工作人員表示,有時(shí)一連幾天都找不到演示的機(jī)會(huì)。削減演示站數(shù)量反應(yīng)了整個(gè)有線VR頭盔市場(chǎng)的現(xiàn)狀,雖然VR技術(shù)已經(jīng)很成熟,可以讓消費(fèi)者使用了,但是成熟的程度還不夠,無(wú)法大規(guī)模普及。

          事實(shí)上,包括索尼、HTC和谷歌在內(nèi)的VR巨頭的線下體驗(yàn)店也都門(mén)庭冷落。而在銷量上,市場(chǎng)咨詢公司Canalys統(tǒng)計(jì),去年全球VR頭盔的銷量大約只有200多萬(wàn)臺(tái),與同樣價(jià)格的游戲主機(jī)相比,簡(jiǎn)直小巫見(jiàn)大巫,僅一個(gè)購(gòu)物旺季索尼PS4就能賣(mài)到600多萬(wàn)臺(tái)。

          

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          在國(guó)內(nèi),VR線下體驗(yàn)店的生意也大不如從前。目前VR體驗(yàn)店的數(shù)量雖然仍在不斷攀升,除一線城市外,二三線城市的商場(chǎng)里VR體驗(yàn)店也隨處可見(jiàn),甚至在大理、麗江這樣的古城里也能看到體驗(yàn)店的身影。

          但《中國(guó)VR體驗(yàn)店現(xiàn)狀白皮書(shū)》顯示,2016年能實(shí)現(xiàn)盈利的VR體驗(yàn)店不足三成,純粹做體驗(yàn)店的能盈利的更少,大部分經(jīng)營(yíng)者都在嘗試用餐飲等增值服務(wù)對(duì)沖風(fēng)險(xiǎn),而52%的VR體驗(yàn)店只有一到兩成的回頭客,用戶滿意度僅為15%

          往往這些小型體驗(yàn)門(mén)店多提供3-10分鐘的交互性較差體驗(yàn)式內(nèi)容,例如過(guò)山車(chē)、射擊、飛行器等,用戶體驗(yàn)過(guò)一次之后很難形成二次消費(fèi)。

          VR體驗(yàn)店的紛紛關(guān)門(mén)倒閉,不僅是硬件和內(nèi)容的問(wèn)題,而是整個(gè)產(chǎn)業(yè)最真實(shí)的寫(xiě)照。今年很有可能成為將VR技術(shù)能否推向用戶市場(chǎng)的分水嶺,如果依舊不溫不火,VR行業(yè)將迎來(lái)真正意義上的寒冬期。

          泡沫破裂后的血本無(wú)歸

          過(guò)去的幾年中VR已經(jīng)被投機(jī)者玩壞,蟄伏期中大家都在等待新的機(jī)遇。而與VR只有一個(gè)“AV”之別的AR(現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)),最近卻紅的發(fā)紫。

          首先,近日蘋(píng)果CEO庫(kù)克表示AR能改變世界,“我認(rèn)為這是一個(gè)偉大的創(chuàng)意,就像智能手機(jī)一樣。”庫(kù)克在接受獨(dú)立報(bào)采訪時(shí)說(shuō)。“智能手機(jī)為每個(gè)人服務(wù),我們不必認(rèn)為iPhone是為特定人、國(guó)家或垂直市場(chǎng)而生,它為所有人而生。我想AR也是這般。它是巨大的。我為能夠做事情給很多生活帶來(lái)改善而感到興奮。”

          這邊庫(kù)克還在興奮中,那邊阿里又以600萬(wàn)美元投資了以色列增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)鏡頭制造商 Lumus。這已經(jīng)不是阿里第一次布局AR領(lǐng)域了,去年2月,阿里領(lǐng)投了AR公司Magic Leap7.935 億美元的投資;11月,阿里巴巴以1500萬(wàn)美元領(lǐng)投了以色列另一家 AR 公司 Infinity AR。

          在AR領(lǐng)域百度也不甘示弱,百度風(fēng)投成立后投資的首個(gè)項(xiàng)目就是一家美國(guó)AR公司8i。百度風(fēng)投合伙人蔡薇表示,“人工智能是AR技術(shù)的核心,百度看好AR在各行業(yè)的運(yùn)用。8i擁有領(lǐng)先的技術(shù),也有扎實(shí)的管理及研發(fā)團(tuán)隊(duì)。以此次8i全球范圍融資作為橋梁,百度期待和8i攜手合作,一起共建強(qiáng)大的生態(tài)。”

          

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          與VR不同的是,AR將圖像和數(shù)據(jù)疊加在現(xiàn)實(shí)世界之上,能夠和現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景更好的融合。并且已經(jīng)有過(guò)成功的推廣案例,如去年火遍國(guó)外的精靈寶可夢(mèng)手游,讓玩家為之癡迷。還有過(guò)年之際阿里支付寶推出的“掃福”活動(dòng),也利用了AR技術(shù)。

          也有一些VR公司開(kāi)始向AR方向轉(zhuǎn)型,但AR的技術(shù)門(mén)檻相對(duì)較高,也或許那些正在掙扎的“炮灰”們會(huì)撲向現(xiàn)在更熱門(mén)的人工智能領(lǐng)域吧。

          而目前VR行業(yè)整體熱度高于市場(chǎng)接受度,如果短期內(nèi)VR行業(yè)還無(wú)爆款內(nèi)容推向應(yīng)用市場(chǎng),泡沫一旦破滅,最先影響到的就是下游前期投入不少成本的VR體驗(yàn)店,血本無(wú)歸也不是不可能。

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